約 2,841,699 件
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/644.html
ファウスト ランク:C G (魔壊神トリリオン) 属性 ・女 ・虚飾の魔王 ・魔族 敗北条件 固有の敗北条件なし パラメータ ESP能力レベル 5 ESPパワー 30 耐久力 5 精神力 5 能力 ・操魂のグリモア[戦闘][支援][攻撃][固有] シートが表の(L)が死亡している場合使用可能。 ブラスター所持。1D6を振り、ブラスター火力チャート参照。 ・省エネ詠唱[戦闘] LV:4以下のCカード使用時、2D6を振り4以下を出すと消費ESPパワーが半分になる(端数切り上げ) ・超魔王流星弾[戦闘][主要][攻撃][E] G弾を使用し対象に攻撃する。この攻撃に対して相手の防御が成功しなかった場合、戦場の障害全てを破壊する。 ・死に際スキルー部位封印ー[死亡時] 2D6を振り、4以下を出すと、このキャラクターが死亡している間、このキャラクターに止めを刺したキャラクターの能力をランダムに1つ使用不可にする。 この効果は戦闘中のチェックフェイズに2以下を出すとその戦闘中無効化できる。 備考 5,6人用ならコンくらい許される?許されない? このキャラクターへの意見 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seirei_san/pages/1015.html
ファウスト レジェンドレア 必要魔力 27 飛行 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 10268 8704 18972 11000 誕生日 7月5日 身長 152cm 体重 43kg 3サイズ スキル 契約の力効果 確実に発動し、タイプに関わらず敵全体の攻撃力down 親愛度 コメント 低 …貴方も悪魔との契約を望むのですね。権力、地位、富…それらを望むことは自然なことです…過ちなんかではありません…ただ、私と同じ道を歩まないか…それだけが心配です… 中 …悪魔に魅せられて堕ちていった数多の人々…彼らが辿り着く先は絶望です…貴方が堕ちていかないか心配なので…見守らせていただきます… 高 …どんな悪魔の誘惑にもなびかない、強い意志をお持ちなんですね…どうか、その力で私を救い出していただけませんか…私には時間がありません…もうじきこの肉体と魂は…失われてしまいます… 嫁 …悪魔との契約が完了した時…私の肉体と魂は悪魔の手に渡ってしまいます…この身体が悪魔に奪われる前に、私の全てを貴方にもらってほしいのです…どうか受け取って下さい… 親愛度 セリフ 低 私は多くを望み過ぎた… メフィストフェレス…彼女と契約を果たしたばかりに… 貴方も悪魔に魅せられたのですか… 私は悪魔に肉体と魂を…私は間違っていたのでしょうか… 中 …どうして私は…あんな契約をしてしまったのだろう… もうじき私の肉体と魂は… 貴方と出会って…私は自分が愚かだと知ったわ… …あの…手を握ってもらえませんか…? 高 悪魔の鎖で繋がれた私の身体…貴方に見られたくない… 貴方がそばにいてくれると…救われた気になれる… もっと早く貴方と出会っていたら… 肉体と魂が消失する…どんな心地なんでしょうか… 嫁 その日が来るまで…貴方から離れたりしません…ずっと一緒です… その…いわゆる…私の初めてを受け取って下さい… 貴方と出会ったことで私は救われました…ありがとうございます… あの…抱き着いてもいいですか…? スキンシップ後 朝 おはようございます…契約の日がまた1日…近づきました… 夜 貴方のちゅー…救われた気持ちになれる… なでなで …その温もりが私を解放してくれる… その他 誕生日 プレゼントなんていりませんから…そばにいてくれるだけで…幸せです… 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gennsousekai/pages/432.html
幻惑の魔術邸ファウスト 〈放浪騎士アルカの戦い〉の中に登場する魔術師の邸宅。 恋人を殺した魔術師の居場所を突き止め、一路邸宅へと向かうアルカと竜人マークムが、 事前にアルカ出現の兆しを予見し、道楽気分で待ち構える魔術師へと正面から対峙するという件。 この場面はアルカの旅最後の闘いとなる話で、 怨敵の前で怒りを顕わにするマークムと、宿敵の前でも我を忘れず、静かな闘志を燃やすアルカの二人で アルカの過去と現在における精神の対比を題材とした一編。 マークムの背に乗り魔術師の邸宅に辿り着くアルカは、『その者にとって一番良い思い出』を見せる幻惑魔術が 建物全体に掛けられていると、屋敷の最上階で待ち構える魔術師に告げられる。 更に、心の駆け引きに刃物は不要と、武器を置いて行くよう重ねて告げる魔術師に 怒りを剥き出しにするマークムを制し、真っ向からその条件を飲むアルカ。 これには真剣無しの真剣勝負を前に、力の象徴である黒銀色の腕輪と魔を退ける光の剣を置き、 単純な力に頼らないアルカの心の強さと、ここからの知恵比べの始まりを示唆している。 画像奥の屋敷へと向かう白い服の青年がアルカ。 マークムが城を出る際に渡した契約の指輪を返還しており、その指輪には一輪の薔薇が通されている。 このシーンでは台詞も心理描写もなく、ただ二人の一連の動作が淡々と書かれているだけで アルカの行動の真意も、この時マークムが何を思っていたかも明かされていない。 era2 era3 ユグドラシル 物語
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/429.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 幻惑の魔術邸 ファウスト 〈放浪騎士アルカの戦い〉の中に登場する魔術師の邸宅。 恋人を殺した魔術師の居場所を突き止め、一路邸宅へと向かうアルカと竜人マークムが、 事前にアルカ出現の兆しを予見し、道楽気分で待ち構える魔術師へと正面から対峙するという件。 この場面はアルカの旅最後の闘いとなる話で、 怨敵の前で怒りを顕わにするマークムと、宿敵の前でも我を忘れず、静かな闘志を燃やすアルカの二人で アルカの過去と現在における精神の対比を題材とした一編。 マークムの背に乗り魔術師の邸宅に辿り着くアルカは、『その者にとって一番良い思い出』を見せる幻惑魔術が 建物全体に掛けられていると、屋敷の最上階で待ち構える魔術師に告げられる。 更に、心の駆け引きに刃物は不要と、武器を置いて行くよう重ねて告げる魔術師に 怒りを剥き出しにするマークムを制し、真っ向からその条件を飲むアルカ。 これには真剣無しの真剣勝負を前に、力の象徴である黒銀色の腕輪と魔を退ける光の剣を置き、 単純な力に頼らないアルカの心の強さと、ここからの知恵比べの始まりを示唆している。 画像奥の屋敷へと向かう白い服の青年がアルカ。 マークムが城を出る際に渡した契約の指輪を返還しており、その指輪には一輪の薔薇が通されている。 このシーンでは台詞も心理描写もなく、ただ二人の一連の動作が淡々と書かれているだけで アルカの行動の真意も、この時マークムが何を思っていたかも明かされていない。 era2 era3 ユグドラシル 地名 物語
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/6892.html
電人ファウスト 登場人物ファウスト 敵天使 コメント 上山徹郎による漫画作品。 登場人物 ファウスト ルカリオ:人型かつ、鋼タイプなので 性格:れいせいorゆうかん 個性:ご自由に 特性:せいぎのこころ 技:まもる(留詩葉を)、ラスターカノン(ガデリエル)、はかいこうせん(パニッシャー)、しんそく(アシエル) 努力値:攻撃、素早さに252 ラルトス:暁光寺留詩葉 おかっぱ頭なので エルレイド:暁光寺三太 敵 天使 トゲキッス:エンジェル コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 ファウスト ルカリオ:人型かつ、鋼タイプなので 性格:れいせいorゆうかん 個性:ご自由に 特性:せいぎのこころ 技:まもる(留詩葉を)、ラスターカノン(ガデリエル)、はかいこうせん(パニッシャー)、しんそく(アシエル) 努力値:攻撃、素早さに252 ラルトス:暁光寺留詩葉 おかっぱ頭なので エルレイド:暁光寺三太 敵 ケイコウオ:ダッシャー ガラガラ:ブリッツ キングラー:ダンサー エアームド:ビクスン -- (ユリス) 2015-10-11 11 53 31
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/55.html
各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】 【喰らい判定関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立K】 【遠S】 【2K】 【2HS】 【ダスト】 【JD】 【6P】 【6HS】 【J2K】 必殺技【レレレの突き】(記事中:レレレ) 【何が出るかな?】(記事中:物投げ) 【前からor後ろからor上からいきますよ】(記事中:ドア) 【槍点遠心乱舞】(記事中:槍点) 【愛】 【メッタ斬り】 覚醒必殺技【刺激的絶命拳】 その他【戦略面】 【遠Sや2HSからの駆け引き】 【ドリキャンJK】 【ファウスト限定要素】 【朝凪ストックに関して】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【雑なまとめ】 対空が強いので、6Pと足払いを駆使して地上を掻い潜る それらを止める技が飛びに弱いので読み合いになる。 ドリルへの対処を用意しておく アイテムに無理せず、低リスクを重視。 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 ~足払い J攻撃~ どのJ攻撃でもあたる。jcJS JHS~や空中ダッシュJS・JHS~等どれも簡単。※ 空中ダッシュ攻撃~ ~足払い 龍刃 劒楼閣 (強化)逆鱗(→追撃or朝凪) 強化逆鱗ストック時に有用 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 端かつ事前ヒット少なめ推奨 (端) ~足払い(6HS) 波紋脚※2 強化龍刃 →立P(4F技)~ 事前3ヒット程度推奨。 端 dl逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界6程度 ※ 端かつ事前3ヒット程度から低空ダッシュJD→2HS(1) 絶勁 段牙も可能※2 足払い先端付近ヒット時は最速波紋脚が繋がらない ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 投げ RC→朝凪 近S・6P(1)・2HS(1)※ ○ 中央はdl近S拾い 立 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS ○ 派生強化逆鱗 微ダッシュ2P・2HS(1) ○ 中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1) ○ 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS ○ 端 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 喰らい判定が無茶苦茶な故か妙に安定しにくいキャラ。PKPを活用しても優先度で剛焼が出てしまいがち。 ※投げ(1) RC→S朝凪→近S・遠S JS JS・JHS 龍剣逆でもほぼ同じダメージ。安定をとっても良い。 【喰らい判定関連】 立姿勢が低い。遠S 低空龍刃が対応してはいるが、近め限定かつ8236or9236で低空入力が必要。 しゃがみ姿勢も非常に低い。しゃがみガードへも遠いと強化龍刃が当たらない。 空中喰らい判定が色々おかしい。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの 槍点 ごーいんぐを見てから レレレ オイッス もう一丁オイッスの腕振り下ろしへ合わせて 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:牽制に抑制力を与えられ、逆スカしやすいが低姿勢状態が多いので注意 劒楼閣:2K重ねも対処できる割り込み技になる。半面姿勢でめくり特剣はやや当たりにくい。 逆鱗:他が低姿勢にかみ合いにくく、足払いからのエリアルが入るキャラのためお勧めの朝凪。 通常技 【立K】 勝つならダッシュ遠Sや深めに足払いだが、あまり無理はしない方が良い。 空中ダッシュFDも有効。相手はjcを入れ込んでいることが多いので対空しに行く。 解説 ファウストの対空技のひとつ。前方から斜め上付近に攻撃判定があり牽制にも使う。 喰らい判定が見た目よりはるかに小さく細いので、開幕くらいの間合いでは技が当たりにくい。打点が高いので足払いなど、姿勢の下がる技ならスカしながら刺せる。開幕距離は遠Sでもスカる。 硬直はそこそこ少ないので、潰そうと無理しないのも大事。 空中ダッシュからFDするのも意外に有効。相手はリターン求めてjc入れ込んでいることが多い。 【遠S】 先端でも6Pで潰せる。置き遠Sでも何気にあっさり勝てる。 モーションは大きいので飛びや空振り狙いも勿論あり。 解説 横へ非常に長い地上牽制の主力。ここからアイテムを投げて基点を作ってくる。意外と発生は遅めかつ食らい判定が先行し先端まであるため、6Pや置き遠Sで潰せる。 全体モーションも長いので、対空に注意しながら特逆や回り込みもこの技に対してならあり。 【2K】 初段が真上に強いのでJ2Kで降りる際は高度に注意。 有利なので起き攻めにも使われるが、強化してないと劒楼閣は機能しにくい。 解説 姿勢の低い3ヒット下段技。出し切り有利(+1)のため起き攻めの重ねにもよく使ってくる。 見た目通りの判定が動いてるので足元無敵では回避できず、対空にもなる。あまり近距離の初手で振ってくるような技ではないが、2Sで一応勝てたりする。 起き攻めに重ねてくる場合、見た目は密着だが投げ間合い外な事が多いので注意。 リバサ劒楼閣は未強化の場合は空振りしやすく機能しにくい。強化していれば有効。 【2HS】 リターンを求めるなら6HSや特逆が有効。間合内なら遠Sで発生前を叩く等。 解説 ファウスト立Kや遠Sなどへ対抗する紗夢側の選択肢を潰す選択肢。 長い下段かつ喰らい判定も前に出てこないので置き技では中々潰せない。あまりその間合いでは振ってこないが、姿勢は低くないので間合い内なら遠Sで潰せる。 6HSもファウスト側の遠Sなどには弱いが、この技に対してであれば有効。近Sや2Sを直ガしておくとこの技へガトリングさせた場合に6HSで割り込むことが可能。 モーションは長いので特逆も有効。対空技が強いキャラなので、そちらの意識を薄れさせてから。 【ダスト】 打撃無敵活用に対し、YRC部分に引っかかるよう立K重ね空振りから持続の長い近Sを出しておく。立Kor2K・6HSで暴れ潰しと空振りからの投げを複合させるのも有効。ややタイミングが難しい。 解説 共通技だが、出始めに打撃無敵があるので割り込みに使ってくることがある。 攻撃の発生部分はダスト相応なのでYRCして投げ等の活用をしてくる。投げ無敵はないので当て投げは有効。リバーサル時は投げ無敵も付与なので直投げしないように。 立K重ねから6HS(連打でもしておく)の連携で相手のタイミング次第ではYRC前に投げることができる。 戀崩孃を打ち返して反撃される要素はあるが、そう狙われるものでもないので、片隅でOK。 【JD】 昇りJS対空ですら負けるタイミングがあるので空中直ガや祓斧、ブリッツも考慮。 解説 攻撃判定が注射器部分、喰らい判定が上部にしかなく地上技で落とすのが難しい。JSですら負けるタイミングもあるため、空中(直前)ガード、祓斧、ブリッツあたりも考慮したい。 逆に言えばファウストはこの技を出さないと紗夢のJSには勝てない。そういう駆け引きと理解すること。 【6P】 見てから簡単に相撃ち以上を取られやすいので2HS等への読みでない限り飛ばないこと。 この技を仕込んだ投げ暴れがあるので、暴れ潰しはなるべく打点の低いものを。 解説 動作開始から膝上無敵、攻撃判定広い、相打ちでも追撃可能とシリーズ一貫してとても強い対空技。この技があり、見てから落とせるため基本的に飛び込みは地上技を読みきっていない限り控えること。 判定位置の関係上、対空ずらしもかなり高空から仕掛けない限りそれほど機能しない。 1F目から膝上無敵のため、低ダ2択を仕掛ける場面でなくとも投げ仕込みつつ暴れで出される場合がある。遠Sは潰されてしまうため、暴れ潰しは2Sや足払いなど、ファウストの6Pにもヒットする技を選びたい。 【6HS】 ガトリングルートの関係から単発で仕掛けてくることが多いので25Fへ頑張って反応する。 解説 大振りな中段(25F)だが、見えないときは見えないので頑張る。ガトリングでは立Pからしか出せない。連続技のためにキャンセルで必殺技を入れているのでガード後は一応注意。ブリッツなら気にしないでOK。 祓斧は微妙。喰らい判定の関係で絶勁がスカってしまうことが割と多い。まだ鳳凰の方が良い。 【J2K】 祓斧やブリッツでも良いが、6Pでも十分落とせる。物投げ後など撃ってくる箇所のクセも見たい。 解説 通称「ドリル」斜め下にゆっくり降下しながら持続し続ける攻撃をする。降下速度が遅い関係上6Pで意外と落としやすい。祓斧やブリッツでも良いがやりやすい方で。近距離における最低空気味の場合は落とせないか着地までに間に合わないか、となりやすいので注意。 振ってくる箇所にクセがあるプレイヤーが多いので見ておきたい。物投げの後等が多い。 着地まで持続するためガードは早めの方が相手の有利が減るが、キャンセルごーいんぐがある。高めめりこみでガードをしたら立Pを振っておくと、ディレイキャンセルのごーいんぐごと反撃できる。 必殺技 【レレレの突き】(記事中:レレレ) 単発は空中ダッシュや回り込みが有効。YRCしてスローをかけてやるのも良い。 2HSキャンセルは6Pで割れるが追撃は期待できない。可能なら祓斧からダッシュ。 解説 横に恐ろしく長い攻撃。回復アイテムを餌としつつ出したり、通常技キャンセルから出してくる。この技単体としては飛びだろうと回り込みが有効。YRCでスローを付加したりやろうと思えば千里でも勝てる。2HS先端気味 レレレは直ガ無しに祓斧や6Pでも割れる。6Pから追撃はないので可能なら祓斧ダッシュ。 食らった場合はバーストしたくなるが、対策しやすい箇所なので、もう一丁オイッスに合わせること。発生直前付近までは無敵なので注意。しっかりチョップするところに打つこと。 【何が出るかな?】(記事中:物投げ) 遠S 物投げはファウスト側-10F。ハンマーだけ注意して反応できるなら行動を起こしたい。 相手側が望んだ行動を取らないこと。数が多いので解説に。 解説 頭上へランダムにアイテムを投げて落下させる技。種類と効果は以下に。遠Sキャンセルはファウスト側-10Fなので、状況次第で6HSで暴れる等行動したいところ。 各種強化版があるが対処は変わらないので割愛。 ドーナツorチョコレート:回復アイテム。取ることもできるが、レレレで妨害されやすい。これが出ている間は(超投げ以外)次のアイテムを投げられない事の方が重要なので、上手く読み合いたい。 ハンマー:物投げの不利へ遠目から攻め込もうとすると邪魔してくる。落下も早いのが難点。遠S先端位からはこちらの行動は届かないし、ほぼ確定もしないので無理して前に行かないのが大事。 ちびファウスト:地面を長時間滞在しながら、本体含めて寄ってくるので非常に面倒なアイテム。地上が半制圧になるからと飛ぶとファウスト側の思うツボ。早めのダッシュFDなどで消したい。ダッシュ慣性をつければ6HSで回避することが可能なので、覚えておくと良いかも。デカは無理。 爆弾:一定時間後に広範囲攻撃。ファウスト本人へも攻撃判定がある。一旦仕切り直しが安定。前に飛ぶとJHSで撃墜されるだけなのでやらないほうがいい。 メテオ:一定時間後に隕石大量落下。ファウストが強気に崩しに来るのが確定する状況。とりあえず崩し手段を制限するためにも空中FD。可能なら反対側に逃げたい。金バーストやDAAも考慮を。 毒薬:ドーナツやチョコと同様の対処。取る理由がないので邪魔だからと不用意に飛び込むのはダメ。 100t:地上ガード不能なのでジャンプして避ける。祓斧で受け止めたり、6HSで回避することも可能。 オイル:触れると鈍足化してしまう。相手も上だけ見るので、相手が技を振らない場合に無理しないこと。火の属性がある技に触れると引火する性質がある。紗夢の逆鱗は引火してしまうので注意。 ジャンプ台:100tと基本的には同様。祓斧や6HSで回避できることも同じ。発動するまで次が出せない。 ブラックホール:先に触ったら近S・6Kをループさせて動かさないのが有効。逆は中段だけ見て耐え。 ヘリウム:ハズレ。気にする必要もない。 【前からor後ろからor上からいきますよ】(記事中:ドア) ブリッツが安定。YRCするようならダッシュ前Jで全て拒否するのもあり。 解説 一旦消え、正面、背後、頭上攻撃の3パターンで出現してくる技。消え方では判別できる要素はない。 どれもガードで反撃確定なので、どれが来ても最低ガードはできるような対策を取る必要がある。ブリッツは最も簡単な対策。ただし見てからYRCされる可能性を含む。 消えたあとにダッシュ前ジャンプで全拒否可能だが、リターンが全く取れないのが難点。 【槍点遠心乱舞】(記事中:槍点) ガードした後に前方移動のタイミングだけ様子を見て6HS、低空強化龍刃など。 解説 主に連続技用だが、ガードさせて有利かつその後の追加技も色々あるので連携で出してくることもある。ガード後の前方移動に祓斧や低空強化龍刃、鳳凰以外ではあまり勝てないため、最初は様子を見ておくのが吉。 前方移動が通る場合はそのうち意識させての即降り等を選択してくるのでそこを突きたい。前方移動とあまり出してこない味見、ぐろーいんぐ以外へは6HSが勝てるので、一瞬様子見から6HSが有効。 低空強化龍刃もそこそこ有効。様子見へ有効でないため、あまり打たれないぐろーいんぐには負ける事もある。 【愛】 相手に近寄りつつ空中ガードしに行くのが有効。 解説 自分の頭を爆弾にして斜め下に投げる技。主にアイテムが投げれない時の埋め。オイルに引火する。ファウスト自身へも爆風は当たるので、近くで空中ガードするのが有効。うっかり失敗してもダメージは相手のが上。 【メッタ斬り】 ガード不能の打撃技だが空中FDは可能。一応祓斧で取ることもできる。 解説 ガード不能の打撃技。コマンド投げではないので相手が空中でも発動しヒットもする。実は空中FDが可能なのでファジージャンプFDで防げる事も。また、祓斧で取ることも可能。(全部取ると8回必要) 覚醒必殺技 【刺激的絶命拳】 発生が遅いので各種詐欺が有効。もし100%未満で回避できたら一撃が入る。 解説 無敵技かつ下段。ヒット時はくじ引きになり場合によっては有利状況が訪れる事も。発生が非常に遅いので詐欺飛び、詐欺当ては有効。50%ある時の地上技は立Kや2Pを重ねよう。ガード後もRCされなければ確定反撃どころの騒ぎではないので落ち着いてダッシュからでかく。 J2K重ねにRCタイミングのYRCを仕込んでおけば暗転前に発動して暗転後にガードすることも可能。 発動後は紫RCしかできないので、100%未満でジャンプ等の回避をしたら一撃準備から一撃技が確定する。 その他 【戦略面】 一見つらい地上戦を放棄して飛びをメインにしないこと。 案外下段技が多い代わりに、ガトリングルート内に中段は少ない。 解説 長い通常技と強力な対空を持つので、それに釣られた飛び込み多用がとにかく悪手。 紗夢の遠Sは概ね有効。横の勝負はもちろん低空ドリルやドリキャンJHSのような行動にも勝ちやすい。負けるとしたら医者側の置き2Pや高めからのドリル、6P等遠Sに対してだけの技かリターンの薄いものになりがち。 しゃがみ姿勢が低く、2K対空があるためしゃがんでいることが多くJ2Kが比較的通る。 防御手段は弱いほうなので、下手に崩しを狙うよりは暴れ潰しをしっかり仕掛けたい。 通常技に下段が意外と多く、逆に中段技が立P・6HSか短めなダストのルートしかない。 【遠Sや2HSからの駆け引き】 ハンマーとぶっぱ槍点に注意しながらダッシュ6Pや6HSを見せるのが有効。 解説 ファウストの起点ではあるが、この技は長い故に続くガトリングルートで有用なものがあまりない。 故に物投げがメイン、レレレでそれを止める行動を抑制してくる事が多い箇所なので、逆に狙い目でもある。物投げ後は再度遠Sや低空でドリルを出すプレイヤーが多いので微ダッシュ6Pが有効。 6HSもたまにあり。物投げへ確定こそしないが接近でき、6Pを見せると2HSを振ってくるのでそれに勝てる。 これらをファウスト側が止めるのは槍点とレレレ、たまたまハンマーが出た場合。ハンマーは意外と起こりうるので注意。レレレは対処したいとこだが、ガードでも攻め継続はほぼされない。 【ドリキャンJK】 jcからは事前にFDしておくと続けた技が届かないことがある。着地ダッシュメッタに注意。 繋ぎをミスりやすいので食らっても無敵技やブリッツを擦っておくと割れたりする。 解説 ファウスト特有の高速中段攻撃。精度が高ければ実質15F付近とかなりの速さ。 J2KをFDする必要があるため、必ず空中に移行する要素を持っていなければ仕掛けられない。故に、起き上がりや大きな有利から直接、jc可能技から仕掛けてくることになる。前者は無敵技等で読み合うしかない。後者は事前技にFDがそこそこ有効。繋ぐ技がjcJ2K→着地立Pなどであり、低空すぎるとJ2Kやその後が届かなくなる場合がある。 【ファウスト限定要素】 足払いからのJ攻撃がなんでも入るため、ガードさせて空中行動していくのも有効。 解説 ファウストは足払いをヒットさせた場合、jcや空中ダッシュから簡単にジャンプ攻撃が連続ヒットする。これを活用し、足払いを出すときには入れ込み空中行動の選択肢をとっていくという戦術もあり。 足払い 昇りJS:ヒットしてたらエリアル。ガードなら空中バックダッシュなどで仕切り直すなど。 足払い 低ダJS:ヒットしてたらそこから劒楼閣など。相手がファジージャンプしているとガードさせられる。 足払い 中空ダッシュJS:暴れ立Kに勝てる高度がある。上記ファジージャンプにもガードさせられる。 空中ダッシュ攻撃は着地が早まるので、相手がしゃがみで様子を見始めるとスカし着地投げが通ることも。 【朝凪ストックに関して】 姿勢の低い状態に機能しにくい要素があるので覚えておく。 解説 地上戦が厳しめなので龍刃で破壊するのも悪くはないが、足払いから簡単にエリアルへ行けるため逆鱗溜めも強い。どこからでも火力を伸ばせる上に、ダウンさせて朝凪再ストックも狙える。 ファウストは守りが弱く、しゃがみでいることが多いので派生強化逆鱗もなかなか有効な相手。 劒楼閣が2K重ねには姿勢の低さと間合の関係で空振りしたり、カス当たりする場合が多いので強化しても良い。ただし、特殊劒楼閣めくりも操作的に相手のしゃがみ歩きが暴発してしまい、当たらない場合があるので注意。
https://w.atwiki.jp/sureemon/pages/17.html
遠距離 無敵Kマッパや、6Pを狙いつつ、前歩きで接近。接近手段としてのKマッパは危険。 でもマッパガードさせてドリルの割り込み一点読みで6Pカウンターウマーもあるんで狙っていくのもいいかも 中距離~近距離 各種無敵付加をメインに、前歩き潰しの立HS、暴れJ2K潰しの6P、J防止の6HSを混ぜて。アイテム投げにKマッパ、DOT。 飛び込みたい オススメしない。相手が対空6Pか2Kになると相打ちか負けるから。 ただし立Kで対空する相手なら空中から攻めてもJHSでカウンター勝ち。 起き攻めする場合 6Kが有効。背が低いので6Kがしゃがみやられになってると大抵繋がる。6K、BS吸血の2択が吉。 6K 近S 遠S 近S 足払い RC 立ちHS JK JS JK JC JS JHS JDが入るんでウマイ しゃがみ歩きで避けれる技リスト マッパ、アンダートゥ、6HS、他色々。 しゃがみ歩きを多用するならパイルでびびらせておく。 パイル 相手が牽制重視なら、遠S、2HS、何が、ドリキャンHS(着地硬直含む)に引っ掛かかってカウンターで吹っ飛ぶこと多い。 ガードされた場合、先端だったとしても立HS or 2HS 槍点 ごーいんぐが待ってるので注意。 カウンターしたときは近S JS(1段) JHS 直下2ヒットするんでウマウマ ほぼピヨルからそこからコンボで即死コースw 6P こっちもカウンター狙いで カウンターしたときは低空ダッシュJHS 直下で2ヒットする もちろんピヨルことも多い 即死コース2w しゃがみ歩き 6Kか立ちHSで。 技相性表 愛:Kマッパで下もぐる、ダッシュでも可 立K:前ダッシュ吸血、前P、無敵Pマッパ 2HS、遠S、レレレ:無敵Kマッパ(レレレは6HSの方がおいしい 足払い:前ダッシュ吸血、無敵マッパ ドリルキック:前P、立ちP 6HS、2S ドリキャン低空JHS:無敵Kマッパ、前ダッシュ、6P その他 無印のころだが、ファウスト戦で相手が槍の上に乗ったから、DOTをぶっぱなした。 地面から出てきた花と相殺した… ( ;゚Д゚)ガクガクブルブルガタガタブルガタガクガクガクガクガク 遠Sガード後DOT確定
https://w.atwiki.jp/ggst-gori/pages/31.html
愛 JDが刺さりやすい 突き これに限らずだが、名残雪の間合いの外から殴られること多め 変な距離で余計な行動をとらない対策をしたい 何が出るかな 悠長に投げてるファウストになら冠雪が良く刺さる 油断しないファウストなら…どうしようね Alone Infection和訳(非公式) (※1) たった一人の感染 虚無だ! 向こうから糞が落ちて来る、うえっ たった一人の感染 混沌だ! ABCDEF…行け! 医師と患者の合意が詰んでる 言葉を増やす 関係の存続 構築と実感 (※2) 救世主は来ない 視差だ!逆説だ! 模範だ!攻撃してくるぞ! (※3) 私たちはそれぞれに空を持っている 青、赤、それとも黒くて偏執的 あなたの色はどうですか? それはあなたにしか見えないんですよ (※1)繰り返し 光、暗闇、見えない お前の魂は霧散する 破壊、削減 バベルの塔だ (※2)繰り返し (※3)繰り返し 私はかつて逃げ出した 嵐が来る前に 私たちは理解し合える あなたが居なくても、私自身にそう言える (※3)繰り返し 私たちはそれぞれに空を持っている 喜び、悲しみ、あるいは楽しくて偏執的 あなたの色はどうですか? それは他の誰にも見えない あなたにしか見えないんですよ コメント ABCDEF GO!は和訳でも残して、F-Gとつながってる感を感じたい派。shit attaking はクソみたいな攻撃と思ってたけど、yuchがあるから糞が飛んでくるが正しい訳なのか…。まあ、訳したところで抽象的すぎる・・・ -- (名無しさん) 2021-09-15 22 00 54 まあ、確かにパラダイムだのパラドクスだの明らかに言葉遊びの部分が見られるのであえて訳さずおくパターンも考えましたが、そのへんは原文見ればいいしここでは訳しちゃったらいいかなと。shit attakingは調べたところ、鳥のフンに運悪く当たった場合にも使うようなので「ウンコが飛んでくる」なのかなと解釈した次第です -- (名無しさん) 2021-09-16 02 49 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sd6thwiki/pages/255.html
←戻る ◇ファウスト ( ネクロマンサーCLv5 + PLv60 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +4 +8 +1 +3 +1 +4 +10 +3 +9 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - - - +20% - - +15% - +10% ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 相乗的相互作用 1 強化 『相互作用』専用強化アビリティ / 『相互作用』のAC+1互いの上昇合計値の20%分、さらに互いの魔攻力が上昇する 2 0 CLv1相互作用修得 2 強化後効果:上昇合計値の24%分、さらに魔攻力が上昇する 1 CLv3 3 強化後効果:上昇合計値の26%分、さらに魔攻力が上昇する CLv5 憑依リンク 強化 『降霊憑依』専用強化アビリティ / 『降霊憑依』のAC+1契約している召喚ユニットがいる場合、ユニットのステータスも同じだけ上昇する 2 0 CLv1 ヴァルプルギスの夜 - 一般 第3ターン以降のターン開始時、味方に戦闘不能者がいる場合に1度だけ、全員がそのターンのみ一時的に復活し、味方全員の戦闘不能を無効化するただし、自身はそのターン行動不能 / 自身の戦闘不能時はアビリティ解除 3 2 CLv1 悪魔契約 1 一般 召喚ユニット配置時、ユニットの最も高い能力の10%分、自身の魔攻+魔防力が上昇戦闘終了時に召喚ユニットが生存している場合、強制的に瀕死状態にされるすでに瀕死状態の場合は戦闘不能になる 2 2 CLv1 2 強化後効果:ユニットの最も高い能力の11%分、自身の魔攻+魔防力が上昇 1 CLv3 3 CLv5 "黄泉" コス 『黄泉』のコスチュームを獲得する 3 0 CLv5+PLv90 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 寄り添う亡霊 4 強化 強化後効果:追加攻撃ダメージが15%上昇する 1 0 CLv1 5 強化後効果:追加攻撃ダメージが20%上昇する CLv3 6 強化後効果:追加攻撃ダメージが25%上昇する CLv5 ※強化限界 取り憑く 4 強化 強化後効果:56%で発動する 1 0 CLv1 5 強化後効果:58%で発動する CLv3 5 強化後効果:60%で発動する CLv5 ※強化限界 相互作用 4 一般 強化後効果:魔攻力の16%分互いに上昇する 1 2 CLv1 5 強化後効果:魔攻力の18%分互いに上昇する CLv3 6 強化後効果:魔攻力の20%分互いに上昇する CLv5 ※強化限界 降霊憑依 4 一般 強化後効果:魔攻or魔防or制御or行動力のいずれか1つが16%上昇する 1 2 CLv1 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/51.html
ファウスト対策 開幕 地対地 空対空 空対地 地対空 その他 バーストポイント ホチポイント